Bestioles que parlen! – El joc dels macroinvertebrats aquàtics

Bestioles que parlen - joc macroinvertebrats

Dins la caixa de Bestioles que parlen! trobarem dues coses: la baralla dicotòmica dels macroinvertebrats, una proposta exitosa de ludificar la clau dicotòmica dels macroinvertebrats; i un joc de cartes sobre els macroinvertebrats com a bioindicadors de la qualitat biològica dels nostres rius.

 

Ah! molt bé – dirà algú – heu gamificat (ningú diu ludificació 😭 ) els macroinvertebrats.

 

No us ha petat el cervell? A mi sí.

 

No hem ludificat (m’agrada més que gamificat 😊 ) als pobres macroinvertebrats. Deixem aquestes pobres bèsties tranquil·les que facin la seva feina als nostres rius. El que hem fet ha estat crear un joc de cartes, d’una banda, i hem mirat de fer més motivador l’accés a una eina acadèmica, com és la clau dicotòmica, de l’altra.

 

Ah! Clar – dirà aquest algú de nou – heu fet un o dos jocs gamificats!

 

Ara sí que m’ha petat el cap del tot.

 

La ludificació és una cosa i el joc n’és una altra. Dit d’una altra manera i formulat com una pregunta: per què la baralla dicotòmica dels macroinvertebrats és una proposta vàlida i exitosa de ludificar la clau dicotòmica mentre que el joc de cartes de la qualitat biològica dels nostres rius és un joc (un joc molt xulo, això sí) i no una ludificació?

 

Doncs molt senzill, perquè són dues coses molt diferents. Fi.

 

Val, d’acord, anem a explicar-ho millor. Al capdavall el que volem és deixar aquestes coses clares i que tothom entengui que és la ludificació i perquè no és un joc encara que siguin parents. Tan parents que podem dir que el joc és la mare de la ludificació.

Però això només ho podem fer si som capaços de definir ambdues coses: joc i ludificació.

 

Definint el joc i la ludificació

Són molts aquells que han definit el joc amb correcció, però anem a construir la nostra pròpia definició aprofitant-nos de les definicions de tres eminències en la matèria com són Schell, Suite i Crawford. El primer, fa èmfasis en l’actitud que adquireix aquell qui participa del joc, en diu actitud lúdica i és la mare dels ous de tot plegat! També ens diu que el joc és una activitat orientada a resoldre problemes. Suite parla de superar obstacles, que ve a ser el mateix, però ens diu que el participant del joc vol superar aquests obstacles voluntàriament. Per poder acabar de situar els últims elements de la nostra definició anem a veure que hi té a dir Crawford. Aquest ens diu amb precisió que un joc és un sistema basat en regles, on hi trobarem obstacles i condicions de victòria.

 

Tots tres coincideixen en que hi ha un problema o obstacle a superar, Crawford introdueix la democratització de l’aproximació al problema a través d’un marc reglat, introduint quines són les condicions d’èxit en la resolució d’aquest. Suite afegeix que això només funciona si els participants hi entren (i se sotmeten a les regles!) voluntàriament. Crec que podem estar tots d’acord en que amb una pistola al cap no existeix voluntarietat ni ganes de resoldre problemes més enllà de l’immediat: sortir corrents. I, finalment, Schell ens diu allò més important de tot: cal que aflori l’actitud lúdica dels jugadors.

 

Amb tot això ja podem crear la nostra pròpia definició de joc, preneu nota: Un joc consisteix en resoldre un problema o superar un repte, amb actitud lúdica i amb voluntarietat de participació dins d’un entorn reglatFinalment, cal tenir present que l’objectiu final del joc és la diversió dels participants.

 

Ara què us semblaria si apliquem aquesta definició del joc en un entorn no lúdic? Pot funcionar? Pot tenir sentit? 🤔

 

Doncs sí, si no fos així no estaríem aquí parlant del tema! Deixeu-me que em posi el barret de cowboy de Wallstreet per dir això: És la ludificació, amigo! Ara bé, l’objectiu de la ludificació no és la diversió, n’és un altre d’alineat amb els interessos del projecte. Una bona ludificació ha de motivar als usuaris i aplicar en ells un canvi de comportament positiu (hi ha canvis i ludificacions en negatiu, ja en parlarem en un altre moment).

 

Va, que ja ho tenim. Anem a definir la ludificació i ho farem partint de l’element generatriu d’aquest, el joc. La ludificació és l’aplicació d’aquells elements propis del joc en un entorn no lúdic que permeten motivar a l’usuari de manera que aquest, voluntàriament, enfronti la resolució d’una tasca, adquirint, durant el procés, una actitud lúdica.

 

Bé, crec que ara ja podeu veure que joc i gamificació són coses diferents. Podem fer servir jocs com a eines educatives i motivacionals, podem crear jocs seriosos on la finalitat supera la diversió i podem elaborar més o menys complexes ludificacions on NO HI HA JOC. Ho poso en majúscules i en negreta i ho repeteixo, ha de quedar clar: LUDIFICACIÓ I JOC SÓN COSES DIFERENTS.

 

De tots aquests temes ja n’anirem parlant amb més detall en un futur tirant a proper. Ara, però, toca parlar d’un producte on hi ha un joc i un procés acadèmic ludificat: Bestioles que parlen!

 

Bestioles que parlen - joc macroinvertebrats

 

Bestioles que parlen! (Take two)

Ara que ja sabem la diferència entre joc i ludifcació podrem entendre millor què trobarem dins la caixa de Bestioles que parlen!

Els macroinvertebrats són fascinants. Us ho dic jo que no sabia diferenciar un coleòpter d’un dípter… Naturalment vam fer que la Maria Soria, en aquell moment professora de la UB i investigadora del FEHMlab, s’impliqués en el procés co-creatiu, ella i el tècnic de la Diputació de Barcelona, en José Luís Herrera, un altre crack. Heu de tenir clar que quan s’ha d’elaborar un joc amb finalitats educatives i/o una ludificació en aquest sentit, cal fer-ho de forma estreta amb els experts en la matèria. Jo, insisteixo, no sóc biòleg. Per a mi, abans de treballar en aquest projecte, només existia una espècie d’insectes: els bitxos. Sí, sí, no tinc perdó. Ara, d’una cosa sí en sé: de jocs, de mecàniques, de com ludificar… llavors, de la mateixa manera que jo sé d’aquesta matèria em rodejo d’aquells que saben d’allò que em manca per assolir els objectius del projecte i aquests acostumen a ser els clients. Són ells els que coneixen la necessitat, la problemàtica, la matèria… millor tenir-hi bon rollo i que et facin la feina, no creieu? 🙂 D’acord, també és veritat que la nostra superwoman, la Meritxell, entre les seves moltes virtuts, habilitats i coneixements s’inclouen una llicenciatura en biologia i un màster experimental en macroinvertebrats. Tot ajuda, sí.

 

Així doncs, el primer de tot va ser definir els objectius:

  • Facilitar la identificació d’aquestes espècies mitjançant la clau dicotòmica

  • Educar sobre el paper dels macroinvertebrats com a indicadors de la qualitat biològica de l’aigua

  • Conscienciar sobre les conseqüències de les accions humanes sobre l’ecosistema fluvial, tant en positiu com en negatiu.

Llavors és quan vam veure que teníem dues línies d’acció clar sobre les que treballar: la clau dicotòmica i els indicadors de la qualitat de l’aigua. No explicaré tot el procés, però al final vam arribar a la conclusió que ludificaríem la clau dicotòmica, convertint-la en una baralla de cartes i que, aprofitant que tindríem aquestes cartes, elaboraríem un joc tematitzat amb el qual es pogués explicar la funció dels macroinvertebrats com a indicadors de la qualitat de l’aigua tot creant consciència també sobre l’impacte humà sobre els rius.

 

Així doncs, la baralla dicotòmica segueix essent una eina acadèmica plenament funcional, redissenyada com una baralla de cartes i capaç de generar dinàmiques engrescadores a l’hora de treballar la identificació dels macroinvertebrats. Resumit vam passar de quelcom farragós i avorrit, difícil d’utilitzar i sovint, amb poques probabilitats d’èxit en la identificació dels macroinvertebrats, com és la clau dicotòmica tradicional, a quelcom engrescador i funcional.

 

El joc de cartes, per contra, segueix essent un joc i, per tant, vol divertir. Això sí, la seva tematització rigorosa permet que els jugadors, durant les partides, aprenguin com a fet col·lateral. A més, es converteix en una eina molt útil a l’aula, ja que permet l’aprenentatge (basat en el joc) si aquestes partides s’acompanyen degudament d’una sessió formativa ben preparada.

 

On aconseguir el joc?

Bestioles que parlen! està disponible en préstec per a:

  • Biblioteques i ajuntaments participants al projecte Llegim el Riu.

  • Centres educatius (cicle superior de primària i ESO) de tot Catalunya, que ho poden sol·licitar a través del seu ajuntament.

Visita https://www.diba.cat/ca/web/mediambient/bestioles-que-parlen per més informació sobre com portar aquesta eina a la teva aula i als teus rius locals.

David Vallès - disseny de jocs, màster en gamificació i narrativa transmèdia
David Vallès Ferrer
Màster en gamificació i narrativa transmèdia, dissenyador de jocs
Bestioles que parlen! – El joc dels macroinvertebrats aquàtics
Desplaçat dalt de tot